Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Uma Válvula Aberta: Como uma Comunidade de Modding Moldou o Futuro da Realidade Virtual

Leia artigos da revista aqui mesmo em Faço:. Ainda não tem uma assinatura? Receba um hoje. Na capa: o JPL da NASA está usando tecnologia VR para criar o próximo rover de Marte. Ilustração de Viktor Koen.

Em uma sala privada, dentro das paredes de um dos mais respeitados estúdios de jogos do mundo, estou diante de uma verdadeira miscelânea de protótipos eletrônicos. Estes são os blocos de construção primordiais que evoluíram para o que chamamos de realidade virtual moderna. Eu examino o sortimento, deixando meus olhos encontrarem seu próprio caminho através dos fios, LEDs, motores, displays e formas impressas em 3D. Um chama minha atenção; Eu não consigo identificar seu propósito.

"Esta é a máquina zumbi, colocamos na cabeça das pessoas para transformá-las em zumbis que podemos controlar remotamente."

Estou tentado a rir. Eu olho para o dispositivo, uma alça de cabeça com várias baterias de 9 volts conectadas, um circuito ligado no protótipo e um par de eletrodos. Então percebo que Alan Yates, engenheiro de realidade virtual da Valve Software, não está brincando.

Valve, uma empresa de jogos famosa por títulos como Meia vida, Portal, Fortaleza da equipee Dota (e possivelmente mais famoso pelas sequências de cada um deles) tem um relacionamento muito forte com os criadores. A Valve deve seu incrível sucesso àqueles que, nos primórdios dos jogos de computador, modificaram e contorceram os jogos de sua preferência, carinhosamente chamados de "modding". Em vez de ofegar e correr de medo desses ajustes, revisões e reviravoltas bizarras de seus produtos, A empresa abraçou a comunidade e serviu-lhes muito bem. Eles são avaliados em vários bilhões de dólares e seus funcionários são invejados por qualquer pessoa no campo. Os jogos são tão populares que existem ecossistemas inteiros dentro deles, onde os jogadores podem desenvolver itens virtuais personalizados e vendê-los por dinheiro real, às vezes ganhando o suficiente para suplantar seus empregos diários.

Eu estava visitando a sede em Bellevue, Washington, para ver como essa tradicional empresa de software de jogos acabou sendo a criadora do hardware de realidade virtual mais avançado do mercado, o HTC Vive. Yates, meu guia turístico, não decepcionou.

Eu pego um dispositivo que se parece com algum tipo de ferramenta de tortura de um oftalmologista, um conjunto de lentes alinhadas à extremidade brilhante e brilhante de um projetor laser pico desmontado. Yates explica que, inicialmente, a empresa estava pensando que a realidade aumentada merecia alguma pesquisa como uma possível direção para o design de hardware. Esse protótipo foi uma exploração nesse caminho, mas não aquele que foi perseguido mais adiante.

"Em última análise", ele me diz, "o que descobrimos foi que a realidade virtual era um problema mais fácil de resolver agora".

A distinção entre realidade aumentada e realidade virtual é embaçada; ambos são imersivos, virtuais e aumentam o nosso entorno. A principal diferença é que, com a realidade virtual, o fone de ouvido obscurece completamente a sua visão, em vez de mostrar uma sobreposição no seu ponto de vista real.

Foi essa direção que levou ao que hoje conhecemos como o HTC Vive, um monitor que fica na sua cabeça como um par de óculos de esqui, rastreando simultaneamente o movimento da cabeça no espaço 3D e colocando você no mundo virtual exibido diante dos seus olhos . Esta unidade se destaca das outras por também incluir dois controladores que permitem que o sistema rastreie a posição da sua mão de forma semelhante com incrível precisão.

No começo, houve náusea

Em 2012, a equipe começou a coletar fones de ouvido antigos e desenterrou pesquisas antigas. O que eles encontraram não foi inspirador. Qualquer um que tenha tido a chance de experimentar o VR dos anos 90 será rápido em admitir que não era ideal. O baixo desempenho das máquinas fez com que sua experiência fosse lenta, mal feita e, na maioria das vezes, indutora de náusea.

"Nós realmente experimentamos por cerca de dois anos, aclimando as pessoas à realidade virtual, tentando contornar a náusea", diz Yates.

Houve toneladas de testes e diferentes ângulos abordados para resolver o problema do mal-estar que ocorre quando seus ouvidos internos e seus olhos não estão detectando o mesmo movimento. A "máquina zumbi", um protótipo galvânico de estimulação vestibular, é um exemplo disso. O dispositivo usa pulsos elétricos para estimular seu ouvido interno para que você realmente sinta o movimento. Estimulando um lado enquanto alguém está andando, ele naturalmente irá mudar essa direção. Ao ativar essa estimulação remotamente, você pode controlar brutalmente uma pessoa como um carro controlado por rádio ou transformá-la em um zumbi, como diz Yates. Felizmente, a máquina zumbi não chegou ao produto final.

A fórmula mágica para parar a náusea acabou sendo uma mistura de várias coisas, todas trabalhando juntas fluidamente. O monitor físico precisava ser capaz de atualizar em velocidades incríveis para evitar que seus olhos percebessem qualquer atraso, e o rastreamento de seus movimentos precisava ser extremamente preciso. Qualquer pequeno movimento teve que ser traduzido através do sistema e para os seus olhos antes que você pudesse perceber uma mudança.

"Finalmente ... a conversa poderia passar da doença de movimento", diz o colega de equipe de Yates, Christen Coomer.

Fabricação de protótipos

Para uma visão mais exaustiva de todos os protótipos que levam ao Vive HTC, confira nossa visão geral exclusiva.

Uma vez que a Valve estabeleceu uma tecnologia de rastreamento e um sistema de exibição, as coisas começaram a ficar incrivelmente rápidas. As modernas ferramentas de fabricação de desktop permitiram que a equipe experimentasse novas ideias muito rapidamente. Muitos dos primeiros protótipos pareciam coisas que alguém poderia fazer em casa, e Yates concordou que essa tecnologia não está fora do alcance de um entusiasta.

“A impressão 3D é fundamental para nossa capacidade de fazer isso”, diz Yates. "Eu não sei como poderíamos ter feito tudo isso sem isso. Temos impressoras 3D, cortadores a laser e uma usina de PCB. Essas são realmente as três ferramentas fundamentais que você encontraria em um espaço de fabricantes e isso é tudo o que você precisa para fazer a maior parte disso. ”

O histórico da Valve estava no software, onde você pode fazer uma atualização ou um "patch" e distribuí-lo em algumas horas. A prototipagem rápida permitiu que eles levassem essa metodologia para o hardware. Os engenheiros poderiam criar um protótipo e obter feedback de seus colegas pela manhã, e ter um item físico revisado recém-saído da impressora 3D à tarde. Anteriormente, algo como isso envolveria semanas de espera, enquanto um protótipo foi construído em outro lugar, em seguida, entregue.

Durante esse tipo de processo, há acidentes felizes que levam vida própria. Você pode desenvolver uma experiência e cada testador entra e faz a mesma ação não planejada, mas todos a amam. Esse feedback não planejado acaba sendo a direção que você deve seguir. Isso é verdade em experiências de hardware e software. Se todos pegarem um controlador da mesma maneira "errada", é o seu desenho que está errado e deve ser ajustado.

O compartilhamento é integral, explica Coomer."Se você está fazendo algo em particular, não está aprendendo", diz ele. E o que a equipe aprendeu é que, na realidade virtual, não havia regras rígidas. "Tudo o que pensávamos que sabíamos estava fora da janela."

A Valve continuou refinando o design drasticamente até algumas semanas antes do lançamento comercial do headset VR. A equipe não tinha um roteiro estabelecido, então tentar novas ideias era o principal método para determinar o que funcionava e o que não funcionava. Eles enviaram protótipos aos colegas de trabalho para receber comentários o mais cedo e mais frequentemente possível, e cancelaram os que não deram certo - eles perceberam que não adiantava refinar e polir um protótipo que não iriam seguir.

Desde que a Valve foi construída sobre os fabricantes que modificaram jogos, a equipe está ansiosa para ver como as pessoas modificam o hardware do HTC Vive. O dispositivo só estava no mercado há algumas semanas e, no entanto, as pessoas já estavam personalizando e alterando-as. Uma pessoa substituiu as tiras elásticas com o arnês da cabeça de uma máscara de solda, facilitando a transição do uso para não usar os óculos de proteção. Uma equipe de desenvolvedores usou um controlador de trilha montado em uma câmera para sobrepor o ambiente do jogo na filmagem de uma pessoa, permitindo que alguém assista a um vídeo e veja o jogador imerso no mundo do jogo. Essas foram modificações inesperadas e bem-vindas completamente pela empresa.

Recrutando na Maker Faire

Como uma pessoa acaba se tornando engenheira de realidade virtual na Valve? A resposta curta é sair e fazer coisas. A Valve tem sido muito aberta com suas práticas de contratação. Seu manual de funcionários, repleto de humor e ótimas ilustrações, é aberto ao público. A ilustração mais marcante desse manual é a descrição do funcionário ideal. Eles o chamam de funcionário “em forma de T” - alguém que tem uma única área de especialidade, mas uma ampla gama de conhecimentos gerais. Isso é necessário, já que você realmente precisa ser flexível e capaz de reagir ao feedback, constantemente girando em direção a um produto melhor.

Maker Faire, como se constata, é um lugar perfeito para encontrar essas pessoas. Dos poucos engenheiros de realidade virtual com quem conversei durante a turnê do meu escritório, pelo menos três pessoas contaram histórias de serem abordadas pela Valve enquanto dirigiam um estande na Maker Faire.

Quando perguntado sobre os diplomas de engenharia e a educação, frequentemente exigidos por cargos em P & D, Yates explicou que ter alguém com uma formação autodidata e diversificada é, na verdade, um ativo. Ele e os colegas de equipe afirmam que, quando alguém passou anos abordando problemas do modo “típico”, eles tendem a se prender a um modo de pensar e usar métodos padrão para resolver problemas. Quando alguém tem um histórico mais diversificado, pode estar perdendo algum conhecimento específico, mas geralmente aborda cada problema com uma perspectiva única que pode resultar em alguns resultados inesperados. Eles podem resolver problemas de uma forma que um profissional tradicionalmente treinado nunca teria considerado, ou pior, descartado como “não do jeito que é feito”.

O grande lançamento

Para enviar um produto de hardware dessa escala, a Valve fez uma parceria com a HTC, sediada em Taiwan. Eles conversaram com vários fabricantes, mas gostaram da boa reputação que a HTC tinha com sua construção de hardware, trazendo anos de experiência para a mesa para ajudar a garantir um lançamento tranquilo.

Um aspecto louco sobre o lançamento é que a maioria dos desenvolvedores não tinha hardware final, não por causa de algum plano secreto para mantê-lo em segredo, mas porque o hardware estava sendo refinado até os últimos segundos possíveis.

A data oficial de lançamento do HTC Vive foi em 5 de abril deste ano. Minha visita foi em 2 de maio. Toda pessoa com quem conversei dentro da empresa ainda estava tonta com a animação das unidades sendo enviadas ao público.

O Vive e o fone de ouvido Oculus Rift VR, lançado em 28 de março, são os dois principais participantes da arena de dispositivos de realidade virtual de ponta. Ambos estão apenas começando e em breve terão que enfrentar o PlayStation VR da Sony, previsto para chegar em outubro.

O futuro da RV na Valve

Quais acessórios a Valve está trabalhando agora são um mistério. Eu perguntei, cutucada, e implorei por uma dica, não importa o quão sutil, sobre os próximos brinquedos que eu poderia esperar para ver. Imagens de ternos do corpo arrancados dos conjuntos de programas de TV de ficção científica brilhavam em minha mente. A única resposta que eles divulgariam é que seu P & D não parou ou diminuiu. Os sorrisos gigantescos vistos em todos os membros da equipe me disseram que, seja lá o que eles estão fazendo, é legal.

"Os olhos e as mãos eram o nível mínimo de rastreamento que tínhamos para obter um produto", diz Yates. “Fornecer feedback para o resto do corpo é muito mais complexo e, provavelmente, nos próximos 10 anos de pesquisa.”

A realidade virtual está em sua infância agora. Os dispositivos que foram colocados à minha frente variaram de remendados a completamente refinados e, no entanto, este é o começo absoluto. Esses são os dias de realidade virtual da Atari, uma época em que a tecnologia é nova nos lares das pessoas. Um tempo em que olharemos para trás e brincaremos sobre o quão misteriosos nossos métodos pareciam. Eu não posso esperar para descobrir com que tipo de coisas legais vamos brincar quando fazemos essas piadas.

Espero que não sejam máquinas zumbis.

Ação

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