Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

3 Qualidades-Chave para um Makerspace da Escola

No ano passado, tive o privilégio de liderar uma equipe para criar espaços de fabricantes em 15 escolas secundárias ao redor da Bay Area. Nosso objetivo era aprender como ajudar os educadores a criar espaços de trabalho nas escolas e usar a produção em sala de aula. A DARPA, que financiou nosso programa, acabou querendo pegar o que aprendemos e criar espaços de fabricantes em 1.000 escolas. Enquanto nosso financiamento DARPA terminou em dezembro, acreditamos tão fortemente nos benefícios desses espaços que continuamos a apoiar nossas escolas-piloto até o final do ano. Este foi um trabalho particularmente gratificante.

A maioria de nós gostou de ver os olhos de alguém se iluminarem na Maker Faire, mas ouvir um estudante do ensino médio descrever seu primeiro projeto em aberto era muito poderoso. O que os alunos obtêm de fazer coisas na sala de aula é um post inteiro por si só, mas nossos professores disseram que os alunos deixaram essas salas de aula mais confiantes e mais engajadas em seu próprio aprendizado. Para ajudar os professores a entender como ensinar, criamos sessões de desenvolvimento profissional sobre eletricidade e autômatos de arduino, costura, marcenaria e papelão. Criamos uma biblioteca de hangouts do Google em projetos introdutórios, como avaliar projetos, captação de recursos, projetos abertos, como projetar um espaço de fabricantes, o papel das competições, como estruturar o ano e muitos outros tópicos. Nós até levamos os alunos para um depósito de madeira para que eles pudessem obter os materiais para construir bancadas de trabalho.

Cada espaço no nosso programa era diferente. Alguns tinham ferramentas incríveis, incluindo cortadores a laser, impressoras 3D e fresadoras, e alguns tinham apenas ferramentas manuais. Mas observamos que todos eles parecem ter uma mistura única de processo, pessoas e lugar para serem bem-sucedidos.

Processo

Fazer requer dois conjuntos de habilidades e confiança para tentar algo novo. O primeiro é simplesmente o uso de ferramentas - saber qual ferramenta usar e como usá-la com segurança. Para um ferro de solda, isso é saber qual extremidade é quente e como aplicar a ponta do ferro ao material. Para uma broca, é saber segurar a broca e entender não colocar um dedo sobre o ponto em que a broca emerge (às vezes, isso é aprendizagem experiencial). Essas habilidades podem ser facilmente demonstradas e ensinadas.

O segundo conjunto de habilidades pode ser pensado como habilidades de diagnóstico e solução de problemas. Estas são as habilidades necessárias para descobrir por que algo não funciona, criar uma solução criativa e gerenciar as emoções através do processo. Essas habilidades provavelmente podem ser ensinadas, mas elas são tipicamente aprendidas através da prática e treinamento (uma habilidade chave para um professor em um espaço de trabalho). Mas antes mesmo de as crianças começarem um projeto, elas precisam da confiança para tentar. Algumas das crianças em nossas salas de aula nunca haviam pegado uma chave de fenda antes. Pedir a eles que construam um motor elétrico ou projetem um objeto para ser impresso em 3D é uma receita para o fracasso - eles não têm confiança para acreditar que podem fazê-lo. Um projeto que é muito difícil pode até prejudicar a confiança emergente. Descobrimos que a necessidade de desenvolver cuidadosamente as habilidades e a confiança levou a um processo que envolve três tipos de projetos.

O primeiro é o que chamamos de um projeto de nível I ou um construtor de habilidades. Este é um projeto com um processo definido e um resultado definido apenas para ensinar uma ou mais habilidades. Um bom construtor de habilidades é o emblema de luz piscante do Criador. O projeto simplesmente ensina como soldar e completar um circuito. Um projeto de nível II tem um resultado definido e usa as habilidades aprendidas de construtores de habilidades em um processo indefinido. É nesses projetos de nível II que os fabricantes começam a desenvolver as habilidades de diagnóstico e solução de problemas. Na Lighthouse Charter Charter School, Aaron Vanderworth faz seus alunos criarem uma cadeira. As dimensões da cadeira (o resultado) são fixadas antecipadamente, mas os alunos podem usar qualquer processo para criar a cadeira. A beleza desse projeto é que fica muito claro se a cadeira funciona ou não. Na Piner High School, em Santa Rosa, os alunos construíram cada mesa e banquinho em seu espaço. A foto acima é de um projeto avançado de nível II. Os alunos foram convidados a criar um motor elétrico a partir do zero. Por fim, um projeto de nível III é um projeto de processo aberto e resultado aberto - essencialmente criando o que os alunos querem criar. Em nossas escolas mais avançadas, esses são os principais projetos que vêm no final do ano, depois que os estudantes têm as habilidades e a confiança para iniciar seus próprios esforços de aprendizado. Os projetos de nível III que vimos incluíram uma picape Ranger convertida para funcionar com eletricidade, um colete que mudou de cor no tempo com a música ao redor e uma guitarra arranhada com uma placa fret com LEDs que mudaram de acordo com o acorde tocado. Houve alguns projetos incríveis.

Pessoas

Não há nada mais importante em um espaço de trabalho do que um professor dedicado. Eu sei que há muitas conversas sobre as salas de aula invertidas, o aprendizado combinado e outras formas de reduzir o papel de professor, mas isso nunca acontecerá em um espaço de trabalho. Os professores de nossos espaços tinham credenciais em espanhol, matemática, física e ciências. Além da capacidade de vincular as pessoas aos assuntos de sala de aula, descobrimos que ser capaz de treinar de duas maneiras específicas era muito mais importante do que qualquer credencial. Primeiro, um professor de espaço criador de sucesso precisa ser capaz de ajudar os alunos a diagnosticar um problema para que eles possam criar uma solução. Não há como qualquer professor ser um especialista em sistemas de energia EV, iluminação LED, marcenaria e todos os outros tópicos que serão abordados em um espaço de fabricantes. O processo de ensino precisa mudar da transmissão de conhecimento para permitir que o aluno crie sua própria solução. Isso nem sempre é uma mudança fácil para um professor, mas é fundamental. Em segundo lugar, um professor makerpace precisa ser capaz de ajudar os alunos através dos inevitáveis ​​altos e baixos de fazer algo. Freqüentemente, tudo o que é necessário para um professor entender como orientar é simplesmente fazer algo por si mesmo. Os professores precisam experimentar a emoção de fazer esse pequeno LED piscar e a agonia de sentir sua própria cadeira desmoronar embaixo de você. Na nossa primeira sessão de desenvolvimento profissional, pedimos a todos os professores do nosso programa que fizessem um carrinho de ferramentas rolantes. Estimamos que levaria seis horas e ainda estaríamos lá 10 horas depois. Mas todos os professores saíram com uma apreciação do processo.

Lugar, colocar

Finalmente, o espaço realmente importa. Note que eu disse que o espaço é importante, não um espaço cheio de cortadores a laser, impressoras 3-D e os mais modernos e melhores equipamentos. Essas ferramentas são maravilhosas quando os alunos têm as habilidades e a confiança para apreciá-las. Mas a mágica pode começar com tubos de PVC, pistolas de cola, barbante, garrafas de refrigerante, ferros de solda e outros suprimentos domésticos. A qualidade mais importante de um makerspace é que estimula a criatividade. Isso pode ser feito com um espaço cheio de ferramentas manuais, materiais e projetos acabados. A cultura em um espaço deve apoiar a ideia de que tudo é possível.

Quando as crianças entram em um espaço makermaker em uma escola, seu quadro de referência deve mudar de encontrar a resposta certa para fazer a pergunta certa. Um dos projetos mais incríveis que vimos foi um grupo de três estudantes que converteram uma picape Ranger para funcionar com eletricidade. Eles obviamente aprenderam muito sobre veículos elétricos, mas quando pedi a eles que nomeassem a única grande coisa que aprenderam, todos ofereceram a mesma resposta: "Eu não sabia que poderia fazer isso".

Muitas vezes me perguntam por que as escolas devem incluir e não consigo encontrar uma resposta melhor que a deles. A maior lição que essa equipe aprendeu foi que eles têm as habilidades e agora, a confiança, para assumir um grande projeto e ter sucesso. Eles sabem que podem descobrir isso. Isso não é apenas uma habilidade para o sucesso na escola. Essa é uma habilidade para o sucesso na vida. Isso é o que ensina.

Parker foi diretor de projeto do programa Mentor Makerspace, financiado pela DARPA. Ele construiu um Van-Aircraft RV-8, um RV-6 e agora está se concentrando em casas na árvore, estruturas de jogo e outras coisas para dois pequenos fabricantes.

Ação

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