Jeffrey Cross
Jeffrey Cross

Entrevista com Greg Broadmore na GDC

Greg Broadmore, designer de conceito da Weta Workshop

Depois de avaliar a ação Super Magnetic Game-o-Matic, eu corri para a introdução de Greg Broadmore. Greg é um dos designers de conceito da ilustre Weta Workshop, que vai esboçar a arte conceitual dos campos amassados ​​nas placas magnéticas. Eu peguei algumas palavras com ele enquanto eu tive a chance.

FAÇA: Você é conhecido por fazer design de conceito para o Weta Workshop, Distrito 9e a linha de raios-ray do Dr. Grordbort. O que te leva ao GDC?

Greg Broadmore: Boa pergunta. Basicamente, tenho me interessado em jogos toda a minha vida. E passei os últimos 10 anos ajudando a fazer filmes. Mas estou particularmente interessado em jogos e sempre quis vir até aqui, desde que soubesse sobre a GDC. Então, estou aqui apenas para ver pela primeira vez, para aprender e absorver o máximo que puder. Eu comecei a trabalhar com a Valve adicionando as armas do Dr. Grordbort para Fortaleza da equipe, então estou interessado em explorar mais. Eu estou aqui em uma missão de aprendizado. MAKE: Você já fez arte conceitual para jogos antes? GB: Eu fiz um pouco. Eu realmente não vejo isso como sendo muito diferente do que projetar para qualquer outra coisa. É apenas criativo.

MAKE: Nós amamos sua linha de Rayguns do Dr. Grordbort no MAKE. Qual é o processo de passar dos desenhos conceituais ao produto final? GB: É muito complicado. Acredito que o design mais difícil do mundo é fazer algo que será realmente construído como um produto físico. É difícil construir algo, projetar algo que será em um mundo digital, digamos uma criatura em um filme - isso é difícil, mas não há nada mais difícil do que fazer coisas físicas. MAKE: O que torna isso especialmente difícil? GB: Bem, com os rayguns, fazendo esquemas laterais e desenhos de vários ângulos diferentes. Metade do processo está realmente trabalhando com o cara que vai construí-lo fisicamente. No caso das armas de raios, normalmente é o David Tremont, um modelista que trabalha na Weta Workshop, sabe-se lá há quanto tempo. Eu trabalho com ele a resolução de problemas durante todo o tempo. Eu suponho que não seria muito diferente de qualquer outro processo criativo em que você tem que construir algo a partir de algo que você imaginou, mas você tem que ter muito cuidado, porque tudo tem que funcionar, tudo tem que parecer certo. Por exemplo, com os rayguns, tão ostensivos e exagerados como são, eles ainda precisam ser ergonômicos; seu dedo ainda precisa alcançar o gatilho. Em um design digital, você não precisa se preocupar tanto com essas coisas - você pode falsificá-las, mas quando é um objeto real, especialmente quando uma pessoa vai segurar em suas mãos, ela tem que parecer certa e se sentir bem. . Eu sou realmente nerd sobre esse tipo de design, fazendo com que ele faça o máximo de sentido possível. MAKE: Então, você já fez esboços de conceitos de jogos? [para o projeto Super Magnetic Game-o-Matic] GB: Eu só tenho andado por aí no momento. Mas eu estou fazendo um esperançosamente mais tarde na semana. Eu estou realmente tentando encontrar o cara que está organizando. FAZER: Oh sim. Eu acho que é esse cara ... Obrigado pelo seu tempo. [E com isso, ele estava fora.]

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